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溯本正源:也论作战仿真与兵棋推演

对战争的模拟历来是人们研究战争的重要手段与方法。从战争模拟发展历史来看,从手工兵棋到计算机模拟,对战争模拟的脚步从来没用停滞过。养兵千日,不可无养兵之道。因此,作战模拟作为军事训练的核心手段,历来深受各国军队的重视。

广义来说,作战模拟就是一切对战争模拟的方法,包括兵棋推演、沙盘推演、图上作业、计算机模拟等。在计算机模拟时代,作战模拟往往特指以建模与仿真(Modeling and Simulation:M&S)为技术基础的计算机模拟,即作战仿真。当然有些专家认为,即使在计算机模拟语境下作战模拟与作战仿真还是有细微区别的。下文中为论述方便起见,作战模拟指广义的战争模拟方法,作战仿真特指计算机模拟方法。

近几年,兵棋推演大有盖过作战仿真的风头,尤其在部队、在非专业领域,言必称兵棋推演,好像兵棋推演是一个完全崭新的、先进的方法,甚至有人撰文呼吁要建立兵棋推演学科,甚是热闹。而作战仿真界却无声无息,不知是因为他们要做的事太多,不屑去争论,还是他们也默认兵棋推演的先进性?

笔者早期也曾投身于伟大的作战仿真事业中,做过一些有益的工作,也教过几年研究生的作战仿真课程,虽然目前从事的工作与之关联不大,但对作战仿真事业仍然具有深厚的感情,还是比较关注作战仿真相关学术问题,尤其是近年来有关作战仿真与兵棋推演的争论。因为无利益相关性,笔者还是能做客观的、不带偏见的、纯学术性分析与讨论,也欢迎不同意见者批评指正!

要溯本正源,自然要从作战模拟的历史说起。

一、美军作战模拟的发展历史

上世纪70年代之前,美军主要采用手工兵棋、沙盘以及图上作业等手工方法进行作战模拟。美国海军学院是手工兵棋发展最早、也是应用最多的军事组织,甚至清朝的官员也曾经到该学院学习兵棋,现还留存着当时的照片。

70年代初,计算机开始进入美军各个部门,美军训练局随之开始使用计算机模型来进行战术计算;70年代末,计算机模拟训练系统开始驱动美军指挥所演习; 80年代初期,单武器平台仿真系统(飞机、坦克导弹等仿真器)得到了广泛的应用;80年代中期,基本完成了从人工模拟到计算机辅助模拟的转变。

80年代中期,美国国防高级研究计划署(DARPA)和陆军共同制定了SIMNET(SIMulator NETworking)计划。主要目的是将分散在各地的多个地面车辆仿真器用计算机网连接起来,进行协同作战任务的训练。在此基础上,形成了分布交互式(DIS)仿真技术,并提出了DIS 2.x系列标准,其后形成IEEE 1278国际仿真标准。到2000年,整个北约的作战训练都遵循DIS标准,在全球共有超过10万个仿真节点。80年代末期,DARPA开始研究聚合级仿真技术,并在90年代提出了聚合级仿真协议ALSP(Aggregate Level Simulation Protocol)标准。到1998年ALSP最大的应用-联合训练联邦JTC(Joint Training Confederation)已有11个。

90年代初,美军创建了国家模拟中心,隶属于美军训练与条令司令部,开始对指挥训练模拟实施有效和独立的管理,对模拟系统的标准化和统一管理有了强烈的需求。1996年8月,美国国防部正式颁布了针对建模仿真领域的通用技术框架—高层体系结构HLA(High Level Architecture),2001年起淘汰不符合HLA标准的模型系统。HLA标准后来成为国际标准IEEE 1516。

为反映“要有战斗的联合,就必须有训练的联合”的思想,2005年12月美军推出联合任务环境试验能力项目JMETC(Joint Mission Environment Test Capacity)。JMETC是一种集真实型、虚拟型、构造型(Live,Virtual,Constructive:LVC)的分布式试验能力,而支持这种能力的工具就是美军试验训练使能体系结构TENA(Test and Training Enabling Architecture)。TENA是在90年代末启动FI2010工程所定义。

2005年,美陆军开发了公共训练仪器体系结构CTIA(Common Training Instrumentation Architecture)。CTIA是所有仿真体系结构中唯一支持面向服务体系结构的。

2007年,美军联合兵力司令部提出了LVC体系结构路线图,其目的是对下一代分布式仿真试验体系结构的发展做出规划,实现LVC仿真环境互操作性的重大提升。

以上描述的是美军作战仿真体系结构发展的几个阶段。可以看出美军非常重视仿真系统在标准、互操作性、适应性方面的能力水平。

另外,美军的模拟训练器材沿着另外一条主线不断发展,并与上述体系结构无缝集成融合,为美军近似实战化的模拟训练提供了良好的支撑。

从美军作战模拟的发展历史可以看出,美军的作战模拟是沿着以建模与仿真为核心、以体系结构支撑美军联合作战训练需求为主线不断演化发展。

二、我军作战模拟发展历史

我军作战模拟的发展事实上也是从兵棋推演逐步发展到作战仿真的。上世纪50年代南京军事学院曾经使用手工兵棋进行战术教学,后被贴上军事教条主义的标签打入冷宫。

上世纪80年代,石家庄陆军指挥学院在学员中进行红蓝方背靠背兵棋推演时,出现了令教官非常头疼的问题,即学员进行一个回合作业可能需要30分钟,但在裁决中教官需要手工计算2小时,效率非常低下。为了解决这个问题,当时的战术教员陈雷鸣教授想到了用计算机来进行建模与解算,大大缩短了裁决时间,从此开创了我军作战仿真的先河。

到了90年代中后期,在当时总参军训部的主抓下,全军作战仿真开启了在统一框架、统一平台下的建设,并逐步采用美军HLA的框架体系,在指挥平台、模型、数据、战场环境等方面进行建设,这就是著名的“联合XX”工程。其建设成果多次支撑了全军远程异地网上联合战役演习。笔者有幸作为核心成员参与了一期工程建设。二期工程发展为全军作战实验室联网工程。

“联合XX”工程的影响一直延续至今。据笔者所知,目前,全军绝大多数指挥院校的作战实验与演习依然使用该工程的成果。

三、作战仿真的科学原理

作战仿真从技术角度看,其核心就是建模与仿真(M&S),一般包括作战概念建模、逻辑建模、数学建模、仿真建模、仿真程序实现、仿真运行、仿真分析及VV&A(校验、校核与认证)等。作战仿真学科是基于军队指挥学与计算机仿真学的交叉学科。

从军事概念模型到数学建模,是整个作战仿真系统中最关键、最核心的部分,关系到作战仿真系统能否准确反映现实军事系统。建模方法包括基于严格数学理论的建模方法(如博弈论)、基于统计实验的定量方法(如蒙特卡洛法)、半理论半经验的建模方法(如兰切斯特方程)以及基于经验的建模方法(如杜派指数法)。有人认为兵棋推演的一大特点是能从历史数据中总结经验,形成裁决表,从而能更好地去研究、分析战争,而作战仿真不能。这显然是一个非常错误的观点。杜派指数法就是通过对历史战例的分析得出作战过程的规律,形成经验模型,从而达成研究战争、预测分析战争的目的。

仿真建模与实现、仿真运行与分析以及VV&A,再加上前述的概念建模、逻辑建模与数学建模,构成了作战仿真系统建设完整的生命周期,确保作战仿真系统能尽可能准确地表达真实的战争系统。

一般而言作战仿真系统构成如下所示。

溯本正源:也论作战仿真与兵棋推演 - 第1张

作战仿真依据用途大致分为三类:一类是分析类仿真,主要用于作战分析、战法研究等,通过仿真分析比较决策或方案在各种条件下的可能性,以得出较为可行的、比较优化的结果,比如作战方案的分析、推演。典型案例有美国兰德公司“恐怖的海峡:台海危机的军事问题与美国的政策选择”。第二类是训练类仿真,主要用于各级指挥员、参谋人员及战斗人员的训练,通过营造一个逼真的战场环境来训练这些作战的参与者适应作战环境,体验战争的具体决策、指挥、作战或行动。典型案例有美军“千年挑战2000”系列演习。第三类是采办类仿真,主要用于武器发展战略规划论证以及武器装备概念或型号研制论证,通过仿真分析为武器装备的研制、采办、发展、运用和改进提供依据。

作战仿真的应用分类概念非常重要,很多人弄不清楚兵棋推演的主要应用领域,就是混淆了作战分析类应用与训练类应用的区别。

作战仿真由参与战争仿真的人、需要进行模拟的战争问题以及作战仿真系统组成,成为作战仿真中相互支撑的三角,而“人”作为作战仿真的主导力量,不仅可以激励仿真的全过程,而且也符合作战仿真需要不断发展的特点。

溯本正源:也论作战仿真与兵棋推演 - 第2张

这张图可以帮助我们理解人在作战仿真中的角色和作用。研究者通常指分析类或采办类仿真的发起者和领导者,受训者指训练类仿真的受训指战员,专家则是在模型很难模拟军事问题时替代模型。专家与受训者参与到仿真过程中称为“人在回路”(Human in Loop)。

专家在回路的思路非常重要,通常有两种情况需要专家在回路。

一是分析类仿真。这类仿真一般属于构造型仿真(LVC中的C)或称为虚拟仿真,即人不在回路,由虚拟的人操作虚拟的装备,仿真系统不间断地运行,输出仿真结果,比如作战方案的优劣等。由于人不在回路,所有的分析、判断均由模型来完成,仿真结果完全由模型和数据的质量所决定,而在很多情况下由于模型、数据的质量问题导致仿真结果并不可信。在这种情况下,采用专家在回路就非常必要,即在关键的环节,由专家根据其丰富的经验代替模型进行判断与分析,给出结论,从而增加仿真结果的可信性。这种专家在回路的仿真往往称为推演,也就是一种人机交互式的仿真过程,部分关键性的分析与判断由人替代模型完成。

二是训练类仿真。训练类仿真典型的应用方式为首长机关演练,又分为两种方式:对抗演练或单方演练。在对抗演练方式下,对抗双方都由受训人员担任,仿真系统根据对抗双方下达的作战指令实时解算作战效果,并将兵力耗损、作战单元机动位置、侦察到的敌方态势等信息实时显示、更新到态势图上,导演部主要职责就是根据训练目的和红蓝双方的态势,临机导调、处置,控制演习进程,并根据仿真结果进行裁决。在此种方式下,为达到与真实作战相近的演习效果,对抗双方在作战时间步长内实时下达作战指令,仿真系统必须实时运行、解算,并将模型执行结果实时显示在态势图上。这对仿真系统的运行效率提出了很高的要求,也不允许用专家的经验来替代模型的运算。因此,此种方式通常情况下,受训者在回路,导调人员在回路,但一般情况下专家不在回路。但也不是绝对的,有时参训方会对模型运算结果提出异议,导演部军事专家会根据经验综合判断处置,并将仿真时间回退到上一个时间步长。在单方演练的情况下,又分为两种方式:一种为导演部充当蓝军,此时,专家可以根据需要替代模型直接给出结果,专家在回路;另一种方式为计算机生成兵力(Computer Generated Forces:CGF)或虚兵充当蓝军。具体情况不再赘述。

综上所述,专家利用自己的军事经验参与仿真,即专家在回路,通常发生在分析类仿真中,可以极大地提高推演的可信性,但同时降低了仿真运行的实时性。

计算机仿真一般分为离散系统仿真与连续系统仿真。作战仿真系统通常是离散系统仿真,将连续时间离散成仿真时间步长,在每个时间步长内调度、处理、解算各种事件。

现实社会是各种事物相互联系、相互作用而形成的。现实的军事系统同样如此,各种武器、兵力、指挥机构等作战要素相互联系、相互作用形成了复杂的军事系统。因此,必须有一种体系结构能把不同作战仿真系统连接在一起,进行分布交互式仿真,进而进行网络中心战下的联合作战仿真。因此仿真体系结构、仿真标准成为作战仿真重要的研究内容。在美军作战模拟系统发展历史中对相关内容已作了介绍,这里不再重复。

另外还有利用虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)技术提高装备操作仿真、分队作战仿真的真实感,这里就不再赘述了。

在作战仿真中,建模工作是核心活动,直接关系到仿真系统的正确性。然而,由于复杂系统分析、建模方法还处于理论探索阶段,目前所采用的建模方法通常是还原论下简单系统建模方法,很难准确反映具有非线性特征、无法用还原论解决问题的军事复杂系统。这是军事人员经常会抱怨作战仿真系统不准的最根本的原因。也是所谓“兵棋推演”能趁虚而入的根本所在!然而解决问题的终结大法并不在此!

四、手工兵棋与计算机兵棋

回过头来,我们看看什么是兵棋?

十九世纪,莱斯维茨父子发明了兵棋,用来推演、研究战争。通俗而言,所谓兵棋就是像下棋一样去推演战争。兵棋三要素包括棋子、棋盘及规则。兵棋的特点包括,一是“每战一棋”,从不重样;二是回合制;三是充分依据军事人员的经验,结果可信性强。

为了更好地模拟战场情况,一开始兵棋的规则被设计的非常复杂繁琐,甚至到了令人望而生畏的地步,此所谓严格式兵棋。后来经过凡尔第等人的提倡,改由裁决人员依据其自身的经验进行裁决,诞生了自由式兵棋。

在进行兵棋推演时,由人根据其丰富的军事经验进行裁决,推演结果比较可信,这是手工兵棋的价值所在。但这并不是兵棋的专利。前面我们在介绍作战仿真科学原理时,同样强调了“专家在回路”思想的重要性,当模型不起作用或不能很好地反映现实时,可以以专家的经验去替代模型。但兵棋有一点是无法避免的,即由于没有计算机作自动处理,只能采用回合制,不能模拟战争的实时性。

随着计算机技术的发展,棋子、棋盘可以电子方式显示在电脑屏幕上,规则可以建立模型由计算机来进行解算,产生了计算机兵棋。相对于计算机兵棋,以往的兵棋称为手工兵棋。

如果裁决仍然由人来进行,且依然采用回合制,则计算机兵棋与手工兵棋并无本质上的区别,兵棋的三大特点没有任何改变。就像人们可以在电脑上下象棋一样。

然而,从美军发展的历史上看,一些兵棋计算机化后,放弃了回合制,并且融入到DIS或HLA体系中,除了保留电子棋子与六角格棋盘外,与作战仿真系统基本无区别,例如美军的JTLS系统。

五、作战仿真与兵棋推演

无论从美军还是我军作战模拟发展历史来看,手工兵棋都是在计算机技术未普及之前作战模拟的主要方法和手段,当然我军严格意义上的手工兵棋并不多,主要以人工作业形式的图上推演为主。计算机技术的出现,用计算机模拟替代人工作业推演是必然的规律。石家庄陆军指挥学院从人工作业推演、人工裁决孕育出我军作战仿真的萌芽,也说明了这种必然性。

那么,以建模与仿真为核心的作战仿真在我国发展了30年后,为何又出现了兵棋推演的热潮呢?是不是兵棋推演真的是与作战仿真不一样且先进的事物呢?

笔者认为有四个原因导致了兵棋推演在我国的风行。

首先,我军作战仿真系统的发展还远远不能满足部队模拟训练的需求。我军作战模型、数据的建设滞后,仿真模型不能准确地反映实际的交战结果,导致部队指挥员对作战仿真系统的不信任。“新”方法的出现必然会引起部队及相关管理部门的注意与兴趣。

其次,台湾的“汉光兵推”引起了广泛的关注。据报道,一年一度的“汉光兵推”采用“兵棋推演”的方法来进行集战术、战力及检验为一体的演习。那么所谓的“兵棋推演”到底是什么样的方法吊足了人们的胃口。

第三,国防大学胡晓峰将军领导的团队所打造的战役兵棋系统的成功进一步激发了人们对兵棋推演的兴趣,也是兵棋推演盛行的助推剂。

第四,商业炒作也在一定程度上推波助澜。有些人为了商业目的,著书立说,开公众号,发布一些似是而非、混淆视听的文章,特别是从美军翻译过来的文章,不管其真实的含义,一律翻译成兵棋推演,给人感觉美军就这么干的。

显然,这里所说的“兵棋推演”中的“兵棋”是指计算机兵棋。

下面主要针对上述前三个原因展开论述。

首先,模型与数据问题。模型与数据直接决定了作战仿真系统的准确性,因此模型与数据建设成为作战仿真系统建设的核心内容。美军非常重视模型和数据的建设工作,模型建设按照VV&A的流程进行严格的质量控制,数据的收集也从平时训练数据到战场的实际作战数据,全面、细致、深入。美军在2003年“自由伊拉克行动”之前1年就展开了各项战争准备工作,作战仿真是其中重要的内容之一。美军在“千年挑战2002”模拟演习中检验与预演了“快速决定性作战”理论,后者在伊拉克战争中成功运用。战后,美军收集了大量的战场数据,并进行分析,以此修复战前预测与战后数据不一致的模型。据报道,数据分析材料堆放起来超过1人高。相对而言,我军在模型和数据建设方面滞后,虽然空军指挥学院毕长剑将军带领的团队在建模方面取得了不错的成绩,但总体来说模型的种类、质量还不能满足我军模拟训练的现实需要。数据建设从无到有,陆军工程大学张宏军教授带领的团队做了大量卓有成效的工作,但由于种种客观原因,数据建设还远未达到能有效支撑、检验模型建设水平的程度。再加上用简单系统建模方法解决复杂系统问题所带来的固有矛盾,整个作战仿真系统在部队模拟训练中发挥的作用还十分有限。在部队对模拟训练的强烈需求与作战仿真系统实际能力之间产生矛盾的时候,“新”概念、“新”手段的出现自然会引起人们的强烈关注与兴趣,这是“兵棋推演”在中国能引起波澜的根本内因。

其次,台湾“汉光兵推”。“汉光兵推”是台湾军方进行大规模军事演习的代号,从名称上看是采用兵棋推演的方法支撑演习。但当我们发现“汉光兵推”依托的系统是美军的联合战区级模拟系统JTLS(Joint Theater Level Simulation)时,就明白了一切。JTLS本身就是符合美军高层体系架构(HLA)的离散事件作战仿真系统。美军作战仿真的正式名称为Operational Simulation,而Wargame沿用了手工兵棋的称呼,在非正式场合,往往用Wargaming来指代Simulation。换句话说,在美军的语境中,凡是基于计算机的作战模拟,Wargaming和Simulation完全是一回事,没有任何区别。

我们知道,美军的作战模拟是以M&S(Modeling and Simulation)为核心的计算机仿真系统,从名称上可知,JTLS是Simulation,完全属于作战仿真系统范畴。有人说,JTLS起源于计算机兵棋,有棋子、棋盘、规则三要素。前面说了,计算机兵棋如果符合前述兵棋的三个特点,那么手工兵棋与计算机兵棋完全一样;但当计算机兵棋取消了回合制,在提高仿真效率、成为实时仿真的同时,手工兵棋借助人的经验思考和推演所带来的优点就丧失了。当计算机兵棋变成实时仿真并融入到DIS或HLA体系架构中去的时候,就变成了完全意义上的作战仿真系统。所以,在计算机仿真的语境下,Wargaming在大陆就叫作战模拟或作战仿真,在台湾则叫兵棋推演,内涵上则完完全全没有任何差异。其实,在上世纪80年代就有作战模拟与兵棋推演之争,最终钱学森将Wargame翻译成“作战模拟”。

现在各类公众号、出版物、论文中不加区别地将美军文献中的Wargame或Wargaming,甚至一切作战模拟的文献中的Simulation都统统翻译成“兵棋”或“兵棋推演”,给人以错觉,好像美军也在大搞兵棋推演,这种误导使得我军作战仿真和兵棋推演孰是孰非的争论更加朴素迷离。是时候拨乱反正了!正好手头有一本航空工业出版社出版的战略评估系统与方法研究丛书《预己从严:兵棋推演及其应用》,此书通篇使用兵棋推演来指代美军的作战仿真系统。此书中介绍的7个所谓“美军大型兵棋推演系统”全部是属于作战仿真系统范畴,与“棋”一点关系都没有。

1.联合战争系统(Joint Warfare System:JWARS)

2.联合战区级模拟系统(Joint Theater Level Simulation:JTLS)

3.联合冲突战术仿真(Joint Conflict and Tactical Simulation:JCATS)

4.联合多分辨率模型联邦(Joint Multi-Resolution Model:JMRM)

5.联合半自动化兵力(Joint Semi-Automated Force: JSAF)

6.美国陆军新一代计算机生成兵力系统(OneSAF)

7.联合建模与仿真系统(JMASS)

这些大型作战仿真系统无一例外遵从HLA体系要求,以HLA提供的通用技术框架来保证各个不同仿真部件的互操作性。

第三,国防大学战役兵棋系统。国防大学战役兵棋系统确实采用了棋子、六角格棋盘等兵棋的表现形式,但其系统架构完全是遵从HLA体系结构、用于战役训练的离散事件实时对抗仿真系统。之所以采用六边形棋盘,是为了大幅提高事件处理的效率,具体技术细节不便在此叙述。因此,笔者对国防大学战役兵棋系统的评价就是,形式上的兵棋系统,实质上的作战仿真系统。

现在有一些战术级的所谓兵棋系统,为了像兵棋,也将棋盘做成六角格,笔者个人认为是一种东施效颦式笑话。此处引用国防大学马亚平将军对棋盘的一番表述:“兵棋以地图为基础构造棋盘,用六角格来划分地图的起因是在没有矢量地图之前,地图的量化是一件很困难的事,为此业内从业人员想出了很多办法,六角格是其中典型的一种。六角格最突出的好处是它本身的边成曲线状,可以比较方便地将格内的道路、河流,甚至等高线等表征地理属性的线段,依其走向就近归结到六角格的‘边’上,而六角格本身是人画的,长度和位置点都是确定的(可以方便的计算得到),于是通过计算‘边’的长度和方向即可得到相应地理属性段的长度、走向和坐标,这样地图就‘量化’了。因此,用六角格来量化地图确实是比用其他几何图形都要优的方法。但是,矢量地图的发展连地球都数字化的今天,还需要用这种办法吗?除非真是为了‘棋’的需要”。

国防大学战役兵棋系统仿真实体数量庞大,为了加快事件处理的速度、提高仿真效率,采用等边六角格来划分地理空间,是合理并且实际运行效果良好。在矢量地图高度发达的今天,在地理数据唾手可得的情况下,如果不是因为仿真效率考虑而仍然采用古人源于技术条件限制不得不使用的六角格地图,那是非常可笑的!

至此,我们前面问题的答案已经非常明确了!

那是不是兵棋推演就一无是处呢?答案是否定的。

兵棋推演的精髓在于利用人的经验进行裁决,其结果更加可信。手工兵棋推演必然采用回合制且由人来裁决,其过程繁琐、节奏缓慢,与真实战场的实时对抗性相去甚远,因此用计算机仿真的方法提高仿真效率、达成实时仿真,这是历史发展的必然!用计算机技术去实现手工兵棋,必然存在是否保留还是用计算机模型去替代人工裁决模式的问题!如果保留人工裁决模式,那么本质上计算机兵棋实质上仍然是手工兵棋!如果用计算机模型去替代人工裁决,则失去手工兵棋推演精髓!这是永远不可能调和的矛盾!

美军近来提出“重振兵棋”的口号,个人认为其实质就是重新考虑用手工兵棋推演的模式来弥补计算机仿真的不足。从获得的资料来看,所有美军兵棋推演的场景都是手工推演的场景,也从侧面验证了这种想法。同时也证明,美军这么多年来建设的作战模拟系统确确实实与兵棋推演没有关系,否则也不会有“重振”的提法。

所以,个人认为手工兵棋作为战法教学与方案推演仍然具有其现实意义。

无独有偶,国内也有单位在研究旨在提高初级指挥人员战术修养 的计算机兵棋系统。有次和陈雷鸣将军聊到“兵棋推演”话题时,笔者和陈将军的观点完全一致。因为笔者知道陈将军也在领导一个团队研发计算机兵棋系统,所以就很疑惑地向陈将军提问:既然您认为目前大热的计算机兵棋系统与作战仿真系统没有区别,为何还在研发计算机兵棋系统?陈将军答道:作战仿真系统作为最能逼真地、实时模拟战场作战情况的系统,是战争模拟的主要方法与途径;但这种计算机仿真系统由于实时性强、节奏快,对于作战经验不丰富的新手而言,很可能跟不上作战的节奏,反而起不到训练的效果;所以,研制计算机兵棋系统的目的在于给受训者提供一个节奏缓慢、便于教学的计算机兵棋系统,但真正要训练指挥员在快节奏、不确定性、复杂的战场环境下的临机判断、处置、指挥能力,还是要靠基于计算机仿真的实时作战模拟系统。笔者认为陈将军所说的计算机兵棋系统本质上还是手工兵棋。

六、结论

综上所述,作战仿真的最大缺陷在于其模型的局限性;而手工兵棋的最大优点在于人的裁决利用其自身的丰富经验,更具可信性。这实际上就是我国在作战仿真与兵棋推演两者之间产生争论的根本原因。

解决这种矛盾的最终方法就是采用人工智能技术,综合各种机器学习方法获得优秀指挥员的指挥经验;研究不完美信息条件下如何模拟人类推理机制;研究多智能体的复杂系统体系架构,最终实现基于知识的快速决策与模拟人类推理的完美结合,实现人类思考级别的智能。这些技术的突破会最终解决目前用简单系统建模方法解决复杂军事问题所固有的缺陷,从而达到甚至超过人类裁决的水平。

当最终有一天,上述技术突破之时,也就是作战仿真与兵棋推演争论消失之际!

下图给出笔者认为的美军作战模拟发展示意图。

溯本正源:也论作战仿真与兵棋推演 - 第3张

这张示意图清晰地反映出美军手工兵棋、计算机兵棋与作战仿真之间的发展脉络,有助于我们深刻理解兵棋与作战仿真之间的关系。之所以最后才给出这张图,是因为只有把所有发展的细节叙述清楚后,大家才能更好地理解这张图。

最后总结全文主要观点如下:

1.以计算机仿真为基础的作战仿真是当前技术条件下战争模拟最科学的方法,也是世界发达国家战争模拟的主流手段。

2.无论是手工兵棋还是计算机兵棋,只要是采用人工裁决,本质上都是手工兵棋。靠人的经验裁决是手工兵棋的精髓,代价就是只能采取回合制,从而降低模拟的效率,这就违背了战争实时性特征。当兵棋计算机化并且用计算机模型替代人工裁决,从而提高仿真效率、能够实时仿真战争节奏的同时,手工兵棋的优势则全部丧失!这是不可调和的矛盾!

3.美军语境下并无作战仿真与兵棋推演之分。

4.英语单词Wargame在大陆翻译成作战模拟或作战仿真,在台湾则翻译成兵棋。

5.手工兵棋在教育和战法推演中仍具有现实意义。

6.作战仿真中建模技术未来还需依靠人工智能技术与复杂系统方法来完善。

以上只是笔者个人的观点。由于笔者对兵棋研究并不深入,一些观点可能比较肤浅,欢迎有识之士批评指正!

本文来源:中国指挥与控制学会,作者:曹雷。